miércoles, 12 de abril de 2017

TIME Stories: Profecía de dragones. Saltando en 3, 2, ...Ah! y recuerden que kjh·*$¡¡...



Bueno, pues ayer jugamos a Profecía de Dragones, y os cuento...



Suelo ser un poco crítico y sólo al entrar en la primera localización, ya levanté una ceja. Porque, veamos… en Asylum fuimos a los años 20, en Marcy a los 90, y ahora yo creí estar situado en el Medievo y me encuentro con hobbits, enanos, magos… ¿? Eso me pareció más raro que un petitsuís de chorizo. Y eso que a mí me pones una máquina del tiempo y te juego hasta el monopoly.





Por suerte mis compañeros de equipo me hicieron volver a leer la parte trasera de la caja: “olvidad todo lo que sabéis sobre la edad media, explorad una realidad paralela donde la magia lo cambió todo”. Y me gustó, teníamos continuidad. Íbamos a mezclar Time stories con Dungeons & Dragons; tensión, deducción y aventuras, pintaba genial, así que… ¡Adelante!

He intentado liberar de spoilers el post, y es difícil hablar sobre un juego sin decir nada del juego. De todas maneras, no desvelo nada de los enigmas ni de la trama que no se avance ya en las instrucciones previas al inicio de la partida.

He puesto por aquí la imagen del despliegue inicial de la partida, y la de los personajes (receptáculos) a escoger, para que tengáis una idea del diseño gráfico y la situación en línea de meta antes de empezar las decisiones de la partida.

Nos hicimos con la victoria igual que en Asylum y Marcy, en una sola sesión de juego, somos más chulos que aparcar en la puerta. Esta vez tardamos unas cuatro horas y lo conseguimos hacer en dos saltos, aunque con un final de partida de infarto. Fue como desactivar un dispositivo nuclear con la cuenta regresiva en 0,9 que nos quedamos en la última UT y temblando. Puntuación baja, pero felicitaciones de Bob nuestro jefe de misión que es más soso que una croqueta de tofu y le cuesta hacer amigos al pobre.




Los personajes me encantaron. Podías hacer un equipo de combate, con enano, paladín, asesino o uno de magia, con magos y alquimistas u optar por el inmortal y clásico “guerrero-mago-clérigo-ladrón”. Muy rolero medieval-fantástico. Cada personaje tiene unas habilidades especiales, que conviene valorar para tener un equipo a nuestro gusto. No hace falta que discutáis como camareros chinos para elegir, pero sin embargo, os recomiendo que equilibréis habilidades al menos en el primer salto, porque os puede pasar que uséis unos personajes exclusivamente guerreros y luego os encontréis un camino lleno de misterios mágicos o al revés, y no digo más. La misión la encontramos muy bien diseñada en cuanto a distribución de problemas, por lo que por mucho que te esfuerces ningún equipo que escojas se va a dar “un paseo”. Eso sí, cuatro jugadores necesarios, para jugar cómodamente.



Hay algunos gags en el juego muy buenos, que nos dejaron con la boca abierta, sobre todo con algún equipo que adquirimos, y no estoy hablando de una armadura de mitril precisamente. Como en toda buena partida dungeonera que se precie, nosotros empezamos la partida con una fase de reconocimiento donde nos equipamos, exploramos localizaciones, hicimos los primeros contactos e imaginamos los posibles peligros que podríamos encontrar. Intentamos no despachurrar lugareños nada más empezar, pero vaya, no siempre se puede conservar la calma.

Como Bob es tan hablador, llegamos sin tener ni idea de que teníamos que hacer exactamente, y lo tuvimos que descubrir interactuando con el entorno. Aunque la primera localización que visitamos fue la posada. Un clásico. Al desplegar el juego ya estábamos nerviosos, pues repartimos personajes, situación inicial, cartas…, y siguiendo las instrucciones dejamos en la mesa un mazo de cartas de color negro con el nombre de “mazo del misterio”. Ese mazo nos angustiaba, pues a cada momento nos parecía que algo horrible nos iba a caer encima… Estábamos más tensos que el pezón de un arquero.
  

Como a la primera nunca lo hacemos bien, en el segundo salto tuvimos que hacer correcciones y escoger receptáculos diferentes, así que despedimos a los becarios. Aunque parezca que en los siguientes saltos “ya te sepas el camino”, el juego está construido de tal forma, que aun ahorrando UTs te puedes meter en problemas con encuentros aleatorios, por ejemplo. De todas maneras, está muy bien medido, que es lo que le da valor a la partida. Al acabar tienes sensación de superar problemas y vencer (si sales, claro), y no de pasear por la alameda. Por la forma en que está diseñado, este escenario puedes volver a intentarlo con otro equipo y digamos, mejorar tu puntuación.

Al superar el juego base y la expansión Marcy, acumulas “mejoras para tu equipo” (unos tokens de ayuda) que puedes utilizar en partidas de las ampliaciones. Está bien tenerlas, porque la partida puede complicarse mucho, pero aunque estuvimos tentados, no usamos ninguna.




Eso sí, el juego tiene dados. La manera de manejar las tiradas es intentando que tus receptáculos compensen con sus habilidades y gestionen episodios de “mala suerte” con acciones que bonifiquen, o apoyándose en compañeros, o simplemente evitando algunos caminos. Pero hay dados. Si lo que quieres son juegos donde el jugador tome siempre todas las decisiones y controle el resultado de las mismas sin que intervenga para nada el azar, esta no es tu mesa. Si no te importa tomar decisiones con el riesgo de que la fortuna no te sonría, entra.

Y un último apunte: ¿recordáis que en los otros juegos, al dejar una partida a medias tenías que hacer foto del tablero o apuntar situación de todo? Pues en esta ampliación han implementado un sistema para facilitar el momento en que te quieres retirar, no está disponible desde el inicio, pero lo descubriréis. Bien hecho!

Y ahora, unos briconsejos para esos viajes a una realidad paralela medieval-fantástica que hacemos de vez en cuando:

Dedicad unos minutos a la elección del equipo. La elección de receptáculos determinará los caminos a elegir, ya que no hay equipo que pueda hacerlo todo.

Los que vayan en solitario pueden tener problemas. Cuando te lo pidan, no tires dados sin más. Utiliza tus bonificadores, busca apoyo en el equipo optimiza el resultado y sobre todo, haz ese giro de muñeca que te da tan buenos resultados.

Hay momentos para dar la cara y otros para escabullirse como comadrejas. Identificarlos es importante. No es huir, es una retirada estratégica.

Ah, y lo más importante, intentad no 8akd %&&S sdfg… y menos si no tenéis el 3)=!!’’…

Hasta la próxima partida!
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