viernes, 8 de febrero de 2019

Todos somos John

Navegando por los internetes encontré esta idea de juego de rol que me ha hecho mucha gracia y aprovecho para compartiros.  Enlace original

Todos somos John

"Todos somos John", es una idea en la que todos los jugadores son parte de una de las múltiples personalidades de "John", en un juego de rol "competitivo", sisi, que has leído bien, que hay que ganar a los demás en este juego de rol.


Os traducimos las reglas para quien le quiera dar una oportunidad,


La Voluntad

La voluntad es una reserva de puntos que se pueden gastar para controlar a John o mejorar sus opciones de éxito cuando realiza acciones. La voluntad irá decreciendo y aumentando durante la partida, así que lo más fácil es llevar la cuenta con tokens en vez de número en una hoja. La reserva empieza con 10 para la mayoría de los jugadores.

Habilidades

Cada voz tiene dos o tres habilidades. Este un juego abierto, así que escribe una pequeña descripción de la habilidad como "Conduce bien" o "Es bueno convenciendo a la gente". La mayoria de las voces tienen dos habilidades, pero puedes tener tres, si lo haces empiezas con 7 puntos de voluntad en vez de 10.

Obsesiones

Es un tipo de condición de victoria, si completas tus obsesiones más veces que los otros jugadores ganarás. Las obsesiones pueden ser de tres niveles. Nivel 1 (muy fácil de hacer como "Coger un caramelo") Nivel 2 (más difíciles o arriesgadas como "vestirse de mujer y flirtear con desconocidos") y las de Nivel 3 (casi imposibles de realizar como "Volar un edificio") Las obsesiones más dificiles cuentan más que las más fáciles.

John

John es un hombre completamente loco que vive en Mineapolis, Nueva York, Arkham, Villa feliz o en cualquier set que se te ocurra. Vive controlado por las voces de su cabeza, por supuesto, solo una a la vez.

John no es muy ducho, le cuesta hacer cosas que tu darías por sentadas. Cada vez que John intente hacer algo que una persona normal podría remotamente llegar a fallar, el tiene que tirar a ver si tiene éxito.

La voz que este controlando actualmente a John hace la tirada. Si la voz tiene una habilidad que cubre la acción, la voz necesita sacar un 3 o más con un dado d6. Si no tiene la habilidad, requiere sacar un 6. Sin embargo, antes de tirar, la voz puede gastar cualquier cantidad de puntos de Voluntad para ganar un +1 por cada punto invertido a la tirada. Esto puede provocar de que se tenga éxito automáticamente.

Ser la Voz activa es un desafío. Cada vez que John se despierta o sufre daño, hay que hacer una prueba para controlarle. También hay que hacer esta prueba cuando John falle una tirada o cumpla una obsesión.

Cuando se produzca una prueba para controlar a John, todas las voces que estén interesadas apuestan uno o más puntos de Voluntad. Es más fácil si todo el mundo coge en un puño la cantidad de tokens que quieran invertir, cuando todo el mundo este listo, se enseñan las manos. No estas obligado a poner una cantidad, se puede apostar cero, lo puedes hacer por ejemplo si quieres ir de farol. Quien apueste el número más alto se convierte en la voz activa. Si múltiples personas apuestan la misma cantidad se tira un dado para decidir quien gana.

La voz que se active pierde la cantidad de Voluntad apostada. Los demás conservan su puja. Es perfectamente aceptable que la voz que anteriormente estuviera activa participe en la puja.

Cada vez que John se despierta, la lucha para tomar el control de John se produce antes de que el DJ describa la situación en la que se ha despertado.

John es facilmente distraible. Cuando nada interesante este pasando durante al menos 10 minutos (por ejemplo ir en el autobus) el DJ debería tirar un dado. En una tirada de 4 o más John se queda grogui y despierta al rato, ocurriendo una nueva lucha por su control. Cada vez que John se da una cabezada todas las voces ganan un punto de Voluntad.

La partida

La partida empieza con John levantandose por la mañana (con la consiguiente lucha de control). El DJ describe las circunstancias en las que se despierta. Nunca sabes lo que puede llegar a ocurrir a John. Puede estar en lios en algún sitio, en un estado palaciego, o en cualquier punto entre medias. Las voces no saben como ha acabado ahí.

En este momento, las Voces empiezan a trabajar intentando cumplir sus obsesiones y evitando que John muera. Inevitablemente, sus voluntades irán disminuyendo. Una vez que las voces se queden sin puntos de Voluntad. John se queda dormido y la sesión termina.

Entonces las voces miran sus obsesiones y cuentan cuantas veces las han cumplido. Nota, también cuenta para ti cada vez que otro jugador estando activo las cumpla.

Ahora, multiplica el número de veces que se hayan cumplido tus obsesiones por su rango (1, 2 o 3). Esa es tu puntuación. El número más alto gana la partida y, generalmente, será el nuevo DJ en la siguiente sesión de Todos somos John.


Mi opinión es que me parece una idea bastante divertida para una partida corta de una sesión, como experimento narrativo, o para echarse unas risas. Cuando lo vi me recordó un poco a mi entrada para el concurso de Juego de rol en 200 palabras (Cliffhanger

Es una idea que se puede explotar en otros juegos y con otros sistemas, así de pronto se me ocurre en una partida de "La llamada de Cthulhu" o de un Malkavian en vampiro, o en una de esas situaciones en las que lo hizo un mago. Yo a voz de pronto lo pienso probar en breve. ¿Y vosotros que opináis?

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