martes, 5 de julio de 2022

The Kraken y The Thing: amistades peligrosas

 

Bueno, pues ayer jugamos a Feed the Kraken, y a The Thing: The Boardgame, y os explico un poco… 

Dos juegos de roles ocultos muy tematizados que funcionan mejor en grupos grandes (11 jugadores para Kraken y 8 para La Cosa -the thing-) y con mecánicas de La resistencia, Galáctica y Secret Hitler. Los dos consiguen añadir complejidad y profundidad sin complicar el sistema de juego.

 

 

En Kraken, aunque parezca mentira ocho personas lo pueden jugar rápido, hay tres roles, piratas, marineros y un cultista (que puede convertir a otros) y cada uno tiene como objetivo llegar a una zona del tablero. Con una mecánica de cerrar los ojos (hombres lobo de Castronegro) los piratas se reconocen y el cultista irá convirtiendo a tripulantes en acólitos, y será el rumbo que va tomando el barco el que levante sospechas (entre otras cosas) sobre tu rol.

A parte de marcar la ruta (al estilo de Secret Hitler aprobando leyes), y de la acción asimétrica de tu personaje y de los eventos el viaje tendrá sus momentos. Durante la ruta, se pasa por situaciones donde puedes ver el rol “que no es” alguien, puedes cortarle la lengua a un personaje para impedir que hable el resto de la partida (recordad la importancia de argumentar sobre tu inocencia), y puedes lanzar y eliminar a tripulantes por la borda para que se los coma el Kraken. Todo eso amenizado con motines continuos y eventos que mantendrán la tensión y las sospechas. No se trata tanto de saber quién es todo el mundo, sino de llegar a tu puerto de destino lo antes posible… si no te cosen a latigazos o te pasan por la tabla.

 


La partida de Kraken ya empezó un poco loca. En la primera ronda nos salió un pirata tímido que no abrió los ojos para reconocer a sus compañeros por lo que tuvimos que volver a empezar. Se auguraba una navegación movidita. Le cortamos la lengua al que explicaba el juego, lanzamos a inocentes al Kraken, dimos de latigazos a tripulantes, hubo tantos motines que se agotó la munición de las pistolas, y claro, seguir amotinándose a pellizquitos, no es lo mismo. La partida y la ruta fueron muy emocionantes, y la tensión fue en aumento constantemente, incluso en el último turno, al ver las cartas de ruta, cualquiera de los 3 equipos podía ganar. Salpicar las deducciones y discusiones obligando a todos a tomar partido por una acción u otra le da mucha salsa al juego. Tener claro la ruta que debes seguir, pero verte obligado a hacer lo contrario y intentar explicar que no tenias remedio mientras todos te miran y entrecierran los ojos, tiene mucha gracia. 

 

 En The Thing, hay situaciones que junto con las mecánicas añaden emoción a la partida: la distribución de acciones combinada con el forzar la suerte de las cartas agregadas por todos, los movimientos ocultos de La Cosa cuando se ha revelado, los encuentros con contacto, las pruebas de laboratorio para detectar infectados… No se trata sólo de deducir quien es La Cosa (las reuniones en la sala de pingpong son muy tensas), sino también de ser el menos sospechoso y decidir a quién vas a dejar entrar en el helicóptero si consigues llegar a él. A ese ambiente de paranoia se agrega el miedo de entrar en contacto con los demás (y con los perros) y la necesidad de reparar la calefacción, de comer, de conseguir algún arma, y de que el mal tiempo no empeore la situación. 13 localizaciones y tantas cosas por hacer pueden agobiar, pero en realidad, la partida puede durar lo que dice la caja, 90 minutos, lo que ya se aleja bastante de Galáctica. Pero como el juego brilla con 8 jugadores, los diálogos y discusiones durante la partida pueden alargar el juego… y la diversión.

 

En nuestra partida de La Cosa, en el turno 1 el bicho ya infectó a un humano y los dos se pasaron el resto de la partida intentando besuquear a alguien… ¡sin conseguirlo! En el 2020 aprendimos mucho sobre confinamiento, y La Cosa y su becario no lo tuvieron fácil para extender la infección. Mientras tanto los demás nos esforzábamos en reparar la caldera, luchar contra las inclemencias del tiempo, conseguir arrancar el helicóptero y evitar el contacto con tus compañeros. A pesar de las acciones del líder de resultado incierto y de los esfuerzos por trabajar en equipo evitando mezclarse con los demás, se producen escenas muy divertidas con la tensión. “-necesitamos ayuda con la radio o moriremos! – prefiero no ayudar, no quiero que me toquéis!”. Incluso hubo escenas en que se llegó a acusar a humanos porque al entregarte los tokens en un momento de contacto los dejó en la mesa de forma sospechosa… 

 

La escena final del helicóptero está genial. Solo lo pilotará, si consigue subir, el menos sospechoso (hay un track de sospecha para todos) y éste sólo dejará subir al siguiente si se fía de él. Los siguientes, pasarán también por la decisión de los que ya están en el helicóptero con lo que el dramatismo y las risas están asegurados. No me digáis que no han conseguido una escena final de película. Ya estábamos volando cuando a Carlos, un compañero totalmente confiable (limpio, ordenado, bien peinado), le empezaron a salir tentáculos de la cabeza. En fin. A morir con alegría.

Si tenéis fácil el reunir a 8 personas en las quedadas, os los recomiendo. Tened en cuenta que los juegos de roles ocultos suelen ser dependientes del grupo para que rueden bien. Pero si os va este tipo de partidas, los vais a disfrutar.

 

Hasta la próxima!

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