jueves, 16 de marzo de 2017

TIME Stories: El caso Marcy. (Quemar despues de leer)




Bueno, pues ayer jugamos a El caso Marcy, y os explico un poco...



Primero las buenas noticias. En el caso Asylum, si no deducías correctamente un enigma determinado sobre el que gira la trama, no salías del juego. Y punto. Aunque visitases todas las localizaciones. Podías quedar bloqueado y frustrado. En el caso Marcy, aunque tienes que deducir mucho, puedes reunir (a base de sangre y sudor) todas las piezas del puzle y luego deducir como montarlas. Pero por lo menos las piezas están ahí.

Se acabaron las buenas noticias.


He intentado liberar de spoilers el post, y es difícil hablar sobre un juego sin decir nada del juego. De todas maneras, no desvelo nada de los enigmas ni de la trama que no se avance ya en las instrucciones previas al inicio de la partida.

Me gustan estos juegos porque no tengo ni idea de lo que va a pasar, y el reto de encontrarse frente a lo desconocido es muy estimulante, y en mi grupo, después de acabar Asylum en una sesión estábamos nerviosos como Gremlins en un bautizo, pero…

…el propio juego se encarga de hacerte tragar un spoiler en las primeras líneas de las instrucciones. Te anuncian unas nuevas reglas para reaccionar en situaciones de combate, y te avisa de que cuando hagas ruido, “te atacarán los infectados”. La temática zombie y las abundantes escenas de lucha, están desveladas. Personalmente hubiera preferido una introducción más lenta y misteriosa y de pronto encontrarnos el horror sin esperar nada. En fin, halo de misterio a la basura. Creo que han sacrificado el suspense por hacer una inmersión en la acción inmediata, que también funciona, pero que viniendo de Asylum, es un cambio radical.

Si en Asylum teníamos diferentes personajes para elegir, aquí sólo hay 4 y de ellos, uno investiga y los otros pegan. Todo esto te lo dice el juego antes de empezar así que ya sabes de qué va a ir el tema. En vez de elección de personajes, hay reparto. De todas formas hay mucha emoción en el juego. El ritmo es trepidante, y la sensación de prisa al ver que se acaba el tiempo de salto, es muy buena. Pero… en mi opinión, algunas escenas son daños injustificados y gratuitos. Me explico.


Piensa en un concurso donde debes abrir una de tres puertas, y solo podrás continuar si abres la correcta. Tienes que escoger sin información previa. Abres la primera, daño; abres la segunda, daño; abres la tercera; pista. La sensación de aleatoriedad es grande. Pues bien, hay algunas localizaciones con esta parecida situación de elección. No hay información previa que te permita deducir cual es la correcta y las otras dos parecen haber sido puestas ahí con el único motivo de hacerte perder tiempo de salto o causar daño. No puedo decir nada más, sin spoiler, pero ahí están.

Sobre lo de viajar en el tiempo hay un detalle que parece obviarse, al menos en este episodio. No importa absolutamente nada lo que cambies, mates, destruyas o modifiques. No pasa nada. Incluso tu misión (Salvar a Marcy), implica alterar el pasado de forma grave, pues vas a cambiar (si lo consigues) el destino de al menos una persona de forma radical, y como consecuencia el futuro. ¿Cómo se entiende eso? No sé, chirría un poco, rompe la regla basica "no cambies el pasado", ¿no?

En nuestro grupo, hubo mucha discusión sobre las deducciones. Por las características de la misión, debes hacer algunas elecciones, y a veces, por las condiciones de partida no dispones de toda la información. Eso nos llevó a argumentaciones basadas en la intuición, y a razonamientos peregrinos muy divertidos, que sumados a la tensión de estar acorralados y al estrés de no llegar, lo volvió todo muy emocionante.

Lamentablemente, al finalizar la misión quedarán muchas preguntas sin respuesta. Tuve la sensación de que nuestro objetivo era pequeño, y que era sólo una consecuencia de la trama principal. Tengo dudas sobre el porqué ocurre lo que ocurre que no han sido resueltas. Conseguimos cosas increíbles en la misión, que luego nadie nos pidió ni valoró, y me dejó un sabor agridulce al final. Quizás en otra entrada con Spoilers..

A Asylum le doy un 7'5 por ambientación, interacción, diseño del juego, idea... pero a Marcy le doy un 5'5 por que valorado en conjunto, aunque me lo pasé bien, me deja al final con más preguntas que al principio sobre mecánicas, construcción de la trama, solución final... En un tiempo hablaré con detalle sobre todo esto, en un post todo spoiler.


De momento unos briconsejos para viajar en el tiempo a los 90:

Como dicen las normas, observad bien todo, y me refiero a los detalles de las ilustraciones y textos. Os pueden dar pistas clave de forma velada, que en momentos de duda, os harán avanzar o incluso resolver elecciones críticas.

A pesar de que hay mucho combate (ya os advierten en las instrucciones), hay suficiente munición y objetos de cura suficientes como para salvar una sesión con tiradas de dados fatales. Haced acopio de todo lo que os bonifique.

En los diversos saltos que hagáis descubriréis localizaciones dañinas que no aportan absolutamente nada, y otras que ofrecen cosas con un coste. Asumidlo y pelead lo justo, no por evitar el daño que os van a causar, sino por no consumir el tiempo que os costará.

Centraos en la misión. Si tenéis la certeza de la solución hacedla, no busquéis investigar y resolver todos los enigmas o poner a todo el mundo a salvo, porque no podréis.

Vais a notar como corre el tiempo. Descartad lo que os retrase. Aunque hay mucha presión, si elegís correctamente os va a sobrar, aunque a veces, es muy emocionante arriesgarse con el 75% de certeza, os lo aseguro.

Hasta la próxima partida!
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