Bueno, pues ayer jugamos a El caso Marcy, y os explico un poco...
Primero las
buenas noticias. En el caso Asylum, si no deducías correctamente un enigma
determinado sobre el que gira la trama, no salías del juego. Y punto. Aunque
visitases todas las localizaciones. Podías quedar bloqueado y frustrado. En el
caso Marcy, aunque tienes que deducir mucho, puedes reunir (a base de sangre y
sudor) todas las piezas del puzle y luego deducir como montarlas. Pero por lo
menos las piezas están ahí.
Se acabaron las
buenas noticias.
He intentado liberar de spoilers el post, y es difícil hablar sobre un juego sin decir nada del juego. De todas maneras, no desvelo nada de los enigmas ni de la trama que no se avance ya en las instrucciones previas al inicio de la partida.
Me gustan estos
juegos porque no tengo ni idea de lo que va a pasar, y el reto de encontrarse frente
a lo desconocido es muy estimulante, y en mi grupo, después de acabar Asylum en
una sesión estábamos nerviosos como Gremlins en un bautizo, pero…
…el propio juego
se encarga de hacerte tragar un spoiler en las primeras líneas de las instrucciones.
Te anuncian unas nuevas reglas para reaccionar en situaciones de combate, y te
avisa de que cuando hagas ruido, “te atacarán los infectados”. La temática
zombie y las abundantes escenas de lucha, están desveladas. Personalmente
hubiera preferido una introducción más lenta y misteriosa y de pronto
encontrarnos el horror sin esperar nada. En fin, halo de misterio a la basura.
Creo que han sacrificado el suspense por hacer una inmersión en la acción
inmediata, que también funciona, pero que viniendo de Asylum, es un cambio
radical.
Si en Asylum
teníamos diferentes personajes para elegir, aquí sólo hay 4 y de ellos, uno
investiga y los otros pegan. Todo esto te lo dice el juego antes de empezar así
que ya sabes de qué va a ir el tema. En vez de elección de personajes, hay
reparto. De todas formas hay mucha emoción en el juego. El ritmo es trepidante,
y la sensación de prisa al ver que se acaba el tiempo de salto, es muy buena.
Pero… en mi opinión, algunas escenas son daños injustificados y gratuitos. Me
explico.
Piensa en un concurso donde debes abrir una de tres puertas, y solo podrás continuar si abres la correcta. Tienes que escoger sin información previa. Abres la primera, daño; abres la segunda, daño; abres la tercera; pista. La
sensación de aleatoriedad es grande. Pues bien, hay algunas localizaciones con
esta parecida situación de elección. No hay información previa que te permita deducir cual es la
correcta y las otras dos parecen haber sido puestas ahí con el único motivo de
hacerte perder tiempo de salto o causar daño. No puedo decir nada más, sin spoiler,
pero ahí están.
Sobre lo de
viajar en el tiempo hay un detalle que parece obviarse, al menos en este
episodio. No importa absolutamente nada lo que cambies, mates, destruyas o
modifiques. No pasa nada. Incluso tu misión (Salvar a Marcy), implica alterar
el pasado de forma grave, pues vas a cambiar (si lo consigues) el destino de al
menos una persona de forma radical, y como consecuencia el futuro. ¿Cómo se
entiende eso? No sé, chirría un poco, rompe la regla basica "no cambies el pasado", ¿no?
En nuestro grupo,
hubo mucha discusión sobre las deducciones. Por las características de la
misión, debes hacer algunas elecciones, y a veces, por las condiciones de
partida no dispones de toda la información. Eso nos llevó a argumentaciones
basadas en la intuición, y a razonamientos peregrinos muy divertidos, que
sumados a la tensión de estar acorralados y al estrés de no llegar, lo volvió todo
muy emocionante.
Lamentablemente,
al finalizar la misión quedarán muchas preguntas sin respuesta. Tuve la
sensación de que nuestro objetivo era pequeño, y que era sólo una consecuencia
de la trama principal. Tengo dudas sobre el porqué ocurre lo que ocurre que no
han sido resueltas. Conseguimos cosas increíbles en la misión, que luego nadie
nos pidió ni valoró, y me dejó un sabor agridulce al final. Quizás en otra
entrada con Spoilers..
A Asylum le doy un 7'5 por ambientación, interacción, diseño del juego, idea... pero a Marcy le doy un 5'5 por que valorado en conjunto, aunque me lo pasé bien, me deja al final con más preguntas que al principio sobre mecánicas, construcción de la trama, solución final... En un tiempo hablaré con detalle sobre todo esto, en un post todo spoiler.
A Asylum le doy un 7'5 por ambientación, interacción, diseño del juego, idea... pero a Marcy le doy un 5'5 por que valorado en conjunto, aunque me lo pasé bien, me deja al final con más preguntas que al principio sobre mecánicas, construcción de la trama, solución final... En un tiempo hablaré con detalle sobre todo esto, en un post todo spoiler.
De momento unos
briconsejos para viajar en el tiempo a los 90:
Como dicen las
normas, observad bien todo, y me refiero a los detalles de las ilustraciones y
textos. Os pueden dar pistas clave de forma velada, que en momentos de duda, os
harán avanzar o incluso resolver elecciones críticas.
A pesar de que
hay mucho combate (ya os advierten en las instrucciones), hay suficiente
munición y objetos de cura suficientes como para salvar una sesión con tiradas
de dados fatales. Haced acopio de todo lo que os bonifique.
En los diversos
saltos que hagáis descubriréis localizaciones dañinas que no aportan
absolutamente nada, y otras que ofrecen cosas con un coste. Asumidlo y pelead
lo justo, no por evitar el daño que os van a causar, sino por no consumir el
tiempo que os costará.
Centraos en la misión.
Si tenéis la certeza de la solución hacedla, no busquéis investigar y resolver
todos los enigmas o poner a todo el mundo a salvo, porque no podréis.
Vais a notar como
corre el tiempo. Descartad lo que os retrase. Aunque hay mucha presión, si elegís
correctamente os va a sobrar, aunque a veces, es muy emocionante arriesgarse
con el 75% de certeza, os lo aseguro.
Hasta la próxima partida!
Homedeneu
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